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Die Chronik von Elum - Ein Rollenspiel von Jens Maskus

Meist sind Rollenspielbücher voluminöse Wälzer, daher möchte ich meine Erläuterungen kurz halten. Obwohl der hier angesprochene Hintergrund und die Rollenspielmechanik tatsächlich umfangreicher sind, versuche ich, das Wesentliche auf wenigen Seiten zu erläutern. Ich setze voraus, dass der Leser mit dem Thema Tischrollenspiel vertraut ist.

Seit Frühjahr 2000 trifft sich unsere Spielrunde durchschnittlich einmal im Monat an einem Sonntag bei mir in Hagenburg. In diesen Jahren ist sehr viel in der Geschichte dieses Spiels passiert. Um nicht den Überblick über das Geschehen zu verlieren, schreibe ich nach jeder Sitzung den vergangenen Spielverlauf aus der Sicht eines teilnehmenden Charakters auf. Dafür zeichne ich die gesamte Sitzung digital auf. Mittlerweile beläuft sich die niedergeschriebene Geschichte auf mehr als 1,5 Millionen Wörter. Bei der Vorbereitung für kommende Sitzungen und Kampagnen hat mir diese Mühe schon oft nützliche Dienste erwiesen. Die Spieler erhalten aus dem Werk kurze Auszüge in Form von Teasermails zwischen den Sitzungen.

Derzeit besteht die Gruppe aus fünf Stammspielern und mir. Ab und an kommt ein Gastspieler (m/w) und manchmal bleibt er oder sie, wie gut aus der Sitzungsliste zu erkennen ist.

Ich versuche viele bekannte und typische Elemente des Fantasy- und Horror-Genre auszulassen. Auch spielt die überall sonst überhand nehmende Magie nur eine geringe Rolle. Eigentlich wissen die Spieler gar nicht, ob so etwas wie Magie im gängigen Sinne vorhanden ist.

Andererseits freue ich mich über jede passende Ergänzung seitens der Spieler: eine Spielerin baut ein Herbarium, der andere formuliert die Prinzipien seines eigenen Ordens aus, der nächste besticht durch kreative Ergänzungen während des Spiels, bringt das Spiel voran oder verliert nicht den Überblick über die Zusammenhänge.

Im Laufe der Jahre habe ich das Regelwerk verbessert, eigene Sprachen entwickelt, ein Lexikon und ein Wörterbuch zusammengestellt, um unpassende Begriffe aus unserer Primärwelt wie beispielsweise Kaiser, Major und andere zu vermeiden, und zeichne gerne Karten, wie man an der Weltkugel erkennen kann. Keine Sorge, während gespielt wird, steht bei mir die Handlung im Vordergrund. Man merkt, dass ich in den fünf Jahren davor ein bekanntes Science-Fiction-Rollenspiel geleitet habe.

Es gibt keine Stufen- bzw. Charakterklassen, keine Goldschätze zusammenzuraffen, keine Überhäufung mit Erfahrungspunkten, keine sinnlose Gewalt, Kämpfe sind meist tödlich und Helden sind verdammt sterblich oder werden wahnsinnig!

Proben werden mit W100 kleiner gleich der Fertigkeit oder des Grundwertes gewürfelt. So kann sich jeder Spieler zügig ausrechnen, wie hoch seine individuelle Chance für einen Erfolg ist. Je höher der gewürfelte Erfolg ausfällt, desto besser ist die Probe gelungen.

Damit Spieler motiviert sind Risiken einzugehen, können sie ihre Chancen teilweise verbessern und sogar Würfe wiederholen.

Im Laufe der Jahre habe ich meinen eigenen Spielleiterstil entwickelt und leite das Spiel grob gestaffelt nach folgenden Prioritäten in absteigender Reihenfolge: