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Die Chronik von Elum - Die Welt Elum

Zur Spielwelt. Kurz zusammengefasst lässt sich als Vergleich ein Planet wie die Erde heranziehen – um die Vorstellungskraft nicht übermäßig zu strapazieren – in der in etwa die Technologie des 14. Jahrhunderts der irdischen Geschichte existiert. Dies ist aber nicht als homogen zu begreifen, sondern ebenso wie in unserer Welt stark diversifiziert. Es bestehen keine direkten historischen Analogien! Sprich, es gibt oder gab kein Rom oder Japan, etc. Dafür besitzt die Spielwelt eine eigene spannende Geschichte. Als Charaktere werden ausschließlich Menschen oder Menschen mit geringen Modifikationen gespielt. Obwohl vereinzelt äußerst fremdartige Wesen auftauchen, existiert kein typischer Fantasy-Kanon. Elfen, Feen, Geister, Leopardenmenschen, Orcs, Trolle, Drachen usw. kommen nicht vor.

Die Chronik von Elum - Der Kontinent Siknar

Siknar ist ein großer Kontinent von den Ausmaßen Asiens. Dieser gewaltige Lebensraum bietet verschieden Kulturen Platz, sich zu entfalten. Darunter fallen die drei bedeutenden Völker, die am längsten Fluss des Kontinents leben: Die Medianumi aus der großen Wüste, die Parisumi, Bewohner der ältesten Siedlungen und Städte, und die Ankasumi, eine Hochkultur, die fast alle Höhen und Tiefen durchlebte. Ferner gibt es die mysteriösen Taal, die mit ihrem Hass auf Andersartige und ihrer Kuriosität für Neuerungen ganze Landstriche erobern. Dazu kommen Reitervölker, die in den zentralen Ebenen umherziehen und hellhäutige Stämme, deren Gesichter rot werden, wenn ihnen der kalte Wind durch das Gesicht fegt. Dazwischen ringen noch andere Gruppen um das Überleben. Die große Gemeinsamkeit liegt darin, dass die bisher Aufgelisteten sich alle untereinander fortpflanzen können. Es gibt jedoch vier Ausnahmen. Diese vier andersartigen Rassen wirken nur auf den ersten Blick ebenfalls wie Menschen, denn sie sind nur unter jeweils ihresgleichen fruchtbar. Dazu zählen die sehr großen und kräftigen Dorani, die sehr kleinen Dori, die stämmigen und mittelgroßen Doroshi und die schlanken Dorinä. Alle anderen Völker und Kulturen werden unter Dor zusammengefasst. Alte Mythen und Legenden durchziehen die Geschichte der Kulturen und versuchen auf ihre Weise, die Entstehung dieser Völker mit ihren unterschiedlichen Sprachen und Weltanschauungen zu erklären. Die wohl Bekannteste ist die Legende von Dor, die über die Jahrhunderte von Generation zu Generation überliefert und noch immer weiter geführt wird. Sie stellt eine Form der gemeinsamen Erinnerung dar und reicht bis zu jenen Tagen zurück, als die ersten Dor über Siknar wandelten und die Ara (mystische und mächtige Gestalten) nach ihnen riefen, um im Verlaufe ihres Tuns die Andersartigen erschufen.

Die Chronik von Elum - Die Region Ankasum

Das Ankasum bildete über mehr als 1000 Jahren das geistige und kulturelle Zentrum der bekannten Welt. Es übernahm diese Rolle, günstig gelegen und reich gesegnet, nach dem Niedergang des angrenzenden Großreichs Kammulum. Über Jahrhunderte herrschten die Suli (Könige) des Ankasums über die Mündungen der großen Flüsse, der bevölkerungsreichsten Zivilisation dieser Zeit. Erst ein Absinken des Meeresspiegels, Klimawandel, verheerende Missernten und eine Verderben bringende Epidemie beendete ihre Vormacht. In dieses Machtvakuum drängen die Reitervölker aus den Steppen und eine fremde Seemacht, die von sich behauptet, nur die angestammte Heimat wieder in Besitz zu nehmen.

Die Chronik von Elum - Abenteuer in der Chronik von Elum

Der geschilderte Hintergrund bietet enormes Konfliktpotential. Große und kleine Kriege, mächtige Interessengruppen und Reiche kämpfen um Ressourcen, Einfluss und Dominanz. Im Geheimen suchen verborgene Gruppierungen und Personen, ihre Macht durch sonderbare Artefakte und okkultes Wissen zu mehren. Hinzu kommen die Sichtungen von fremdartigen Wesen; das Ringen der Gruppierungen und Kulte um Erkenntnisse längst vergangener Zivilisation, deren Namen niemand mehr zu kennen scheint oder zu nennen wagt. Inmitten dieses Geschehens agieren die Charaktere der Spieler. Es existiert kein zementierter Handlungspfad. Im Grunde genommen steht es den Spielern offen, zu tun und zu lassen, was sie wollen. Jedoch ergeben sich ab und an für die Spieler interessante Handlungsstränge, die sie mit ihren Charakteren beschreiten können. Zu einem gewissen Grad stehen die gewonnenen Erkenntnisse der Abenteuer in einem größeren Zusammenhang. Gemeinsam sorgen Spieler und Spielmeister durch Kreativität für Spaß und Spannung. Der Meister achtet auf Kontinuität in der Geschichte und lässt auf Aktionen der Spieler immer eine angemessene Reaktionen in der Spielwelt folgen. Die immer - neben dem freien Rollenspiel - wiederkehrenden einzelnen Elemente kennt jeder: Gefahren abwenden, Personen retten, Gegenstände bergen, Informationen sammeln, gefahrvolle Reisen bestreiten, Gegner bekämpfen, seltsame Orte erkunden usw. Weitere inhaltliche oder regeltechnische Besonderheiten des Spiels, wie die Kräfte des Geheimwissens und die Möglichkeit Proben in gewissen Grenzen durch sogenannte Joker zu manipulieren, erlernt man rasch während der Sitzungen.